Wkinl

Hoe maak je een rubik 's kubus (eenvoudig verplaatsen notatie) oplossen

De Rubik's Cube kan zeer frustrerend zijn en kunnen bijna onmogelijk lijken te herstellen naar de oorspronkelijke configuratie. Echter, als je eenmaal weet een paar algoritmes, is het zeer gemakkelijk op te lossen. De werkwijze beschreven in dit artikel is de laag methode: we eerst oplossen van een zijde van de kubus (eerste laag), dan de middelste laag, en tenslotte de laatste laag.

Stappen

Hoe maak je een rubik 's kubus (eenvoudig verplaatsen notatie) oplossen. Vertrouwd te maken met de notaties aan de onderkant van de pagina.
Hoe maak je een rubik 's kubus (eenvoudig verplaatsen notatie) oplossen. Vertrouwd te maken met de notaties aan de onderkant van de pagina.

Eerste laag

  1. 1
    Vertrouwd te maken met de notaties aan de onderkant van de pagina.
  2. 2
    Kies een gezicht te beginnen. In de voorbeelden die volgen, de kleur voor de eerste laag wit.
  3. 3
    Los het kruis. Stel in plaats van de vier rand stukken die witte bevatten. (Je moet in staat zijn om dit te doen door jezelf zonder algoritmes.) Alle vier de rand stukken kunnen worden geplaatst in maximaal acht bewegingen (vijf of zes in het algemeen).
    • Plaats het kruis op de bodem. Draai de kubus over 180 °, zodat de kruis nu op de bodem.
  4. 4
    Los de vier hoeken van de eerste laag, een voor een. Je moet ook in staat zijn om de hoeken te plaatsen zonder algoritmen. Om mee te beginnen, hier is een voorbeeld van een hoek worden opgelost:
    • Aan het einde van deze stap de eerste laag compleet met een effen kleur (in dit geval wit) onderaan.
  5. 5
    Controleer je eerste laag juist is. U moet nu de eerste laag te voltooien en er als volgt uitzien (vanaf de onderkant):

Middenlaag

  1. 1
    Plaats de vier zijden van de middelste laag. Die rand stukken zijn degenen die niet geel in ons voorbeeld bevatten. Je moet maar een algoritme weet op te lossen de middelste laag. Het tweede algoritme is symmetrisch aan de eerste.
    • Als het zijstuk ligt in de laatste laag:
      (1.a)
      (1.b)
      symmetrisch aan (1.a)
    • Als de rand stuk is in de middelste laag, maar op de verkeerde plaats of met de verkeerde oriëntatie, gewoon gebruik maken van hetzelfde algoritme om elke andere rand stuk op zijn plaats te. Uw edge stuk zal dan in de laatste laag, en je hoeft alleen het algoritme weer gebruiken om het goed te positioneren in de middelste laag.
  2. 2
    Controleer de juiste positie. Uw kubus moet nu de eerste twee lagen te voltooien en er als volgt uitzien (vanaf de onderkant):

Laatste laag

  1. 1
    Permuteren de hoeken. Bij deze stap, ons doel is om de hoeken van de laatste laag in de juiste positie te plaatsen, ongeacht hun geaardheid.
    • Toon twee aangrenzende hoeken die een andere dan de kleur van de bovenlaag (anders dan geel in ons geval) kleur delen.
    • Draai de bovenste laag totdat deze twee hoeken zijn op de juiste kleur zijde, naar u toe. Bijvoorbeeld, als de twee aangrenzende hoeken bevatten beide rood, zet de toplaag tot deze twee hoeken op de rode zijde van de kubus. Merk op dat aan de andere kant, de twee hoeken van de toplaag bevatten beide de kleur van die kant ook (orange in ons voorbeeld).
    • Bepalen of de twee hoeken van de voorzijde zijn in hun juiste positie, en ze te verwisselen indien nodig. In ons voorbeeld, de rechterkant is groen, en de linkerkant is blauw. Daarom is de voorste hoek rechts moet groen bevatten, en de voorste hoek aan de linkerkant moet blauw bevatten. Als het niet het geval is, moet u die twee hoeken ruilen met het volgende algoritme:
      Swap 1 en 2: (2.a)
    • Doe hetzelfde met de twee hoeken aan de achterkant. Draai de kubus rond naar de andere kant (oranje) voor u plaatsen. Verwissel de twee voorste hoeken indien nodig.
    • Als alternatief, als u merkt dat zowel de voorste paar en de achterkant paar hoeken moeten worden verwisseld, kunt u het doen met slechts een algoritme (let op de grote gelijkenis met de vorige algoritme):
      Swap 1 met 2 en 3 met 4: (2.b)
  2. 2
    Oriënteren de hoeken. Lokaliseren elke top kleur facelet van de hoeken (geel in ons geval). Je moet maar een algoritme weten te oriënteren de hoeken:
    (3.a)
    • Het algoritme zal draaien drie hoeken aan zichzelf in een keer (van de kant naar boven). De blauwe pijlen geven aan welke drie hoeken u wenden, en in welke richting (met de klok mee). Als de gele stickers zijn de weg op de foto's en als je eenmaal het algoritme uit te voeren, moet je eindigen met de vier gele stickers op de top:
    • Het is ook handig om de symmetrische algoritme (hier de rode pijlen zijn linksom draaien) te gebruiken:
      (3.b)
      Symmetrisch (3.a)
    • Opmerking: het uitvoeren van een van deze algoritmes tweemaal is gelijk aan het uitvoeren van de andere. In sommige gevallen moet u het algoritme meer dan een keer uit te voeren:
    • Twee juist georiënteerd hoeken:
      = = +
      = = +
      = = +
    • Geen correct georiënteerde hoek:
      = = +
      = = +
    • Meer in het algemeen van toepassing (3.a) in die gevallen:
      Twee juist georiënteerd hoeken:
      Geen correct georiënteerde hoek:
  3. 3
    Permuteren de randen. U moet slechts een algoritme voor deze stap kennen. Controleer of een of meerdere randen reeds in de juiste stand (de stand niet uit op dit punt).
    • Als alle randen zijn in hun juiste positie, bent u klaar voor deze stap.
    • Als een rand alleen goed geplaatst is, gebruikt u de volgende algoritme:
      (4.a)
    • Of zijn symmetrisch:
      (4.b)
      Symmetrisch (4.a)

      Opmerking: het uitvoeren van een van deze twee algoritmen is gelijk aan het uitvoeren van de andere.
    • Als alle vier de randen verkeerd zijn geplaatst, moet u een van de twee algoritmes eens van alle kanten. U heeft dan alleen een rand correct geplaatst.
  4. 4
    Oriënteren de randen. U moet twee algoritmes weten voor die laatste stap:
    Dedmore "h" patroon
    (5)
    Dedmore "fish" patroon
    (6)
    • Let op de OMLAAG, LINKS, OMHOOG, RECHTS, volgorde om de meeste van de Dedmore "H" en "Fish" algoritmen. Je hebt eigenlijk maar een algoritme om te onthouden omdat:
      (6) = + (5) +
    • Als alle vier de zijkanten zit, voer dan de "H" patroon algoritme van alle kanten, en je zal moeten dat algoritme uit te voeren nog een keer om de kubus op te lossen.
  5. 5
    Gefeliciteerd! Uw kubus moet nu worden opgelost.

Notaties

  1. 1
    Dit is de sleutel tot de notaties gebruikt.
    • De stukken die van de Rubik's Cube componeren worden cubies genoemd, en de kleur stickers op de cubies worden Facelets genoemd.
    • Er zijn drie soorten cubies:
      • De centra (of middenstukken), in het midden van elk vlak van de kubus. Er zijn zes van hen, hebben elk een facelet
      • De hoeken (of hoeken), op de hoeken van de kubus. Er zijn acht van hen, en hebben elk drie Facelets
      • De randen (of randblokjes), tussen elk paar naburige hoeken. Er zijn 12 van hen en hebben elk 2 Facelets
    • Niet alle blokjes dezelfde kleuren. De gebruikte kleuren voor deze illustraties wordt genoemd BOY (omdat het blauw, oranje en geel gezichten zijn met de klok mee).
      • Wit verzet geel;
      • Blauw verzet groen;
      • Oranje is tegen rood;
  2. 2
    Dit artikel maakt gebruik van twee verschillende weergaven van de kubus:
    • De 3D-weergave, met drie zijden van de kubus: het voorste (rood), de bovenste (geel), en de rechterzijde (groen). In stap 4, wordt het algoritme (1.b) geïllustreerd met een foto die de linkerkant van de kubus (blauw), de voorzijde (rood) en de top (geel).
    • Het bovenaanzicht, waarin slechts de top van de kubus (geel). De voorkant is aan de onderkant (rood).
  3. 3
    Voor het bovenaanzicht, elke balk geeft de locatie van de belangrijke facelet. Op de foto, de gele Facelets van de bovenste achterste hoeken zijn op de bovenste (gele) kant, terwijl de gele Facelets van de bovenhoeken voorzijde zijn beide gelegen aan de voorzijde van de kubus.
  4. 4
    Wanneer een facelet grijs is, betekent dit dat de kleur is niet belangrijk op dit moment.
  5. 5
    De pijlen (blauw of rood) laten zien wat het algoritme zal doen. Bij het algoritme (3.a) zal bijvoorbeeld het draaien de drie hoeken aan zichzelf zijn. Als de gele Facelets zoals getekend op het beeld aan het einde van het algoritme worden ze geplaatst.
    • De draaias is de grote diagonaal van de kubus (in de hoek en de hoek helemaal aan de andere zijde van de kubus).
    • Blauwe pijlen worden gebruikt voor de klok mee draaien (algoritme (3.a)).
    • Rode pijlen worden gebruikt voor linksom draaien (algoritme (3.b), symmetrische naar (3.a)).
  6. 6
    Voor het bovenaanzicht, het lichtblauwe Facelets geven aan dat een rand verkeerd is geplaatst. In het beeld, de randen links en rechts zijn beide verkeerd is geplaatst. Dit betekent dat als het bovenvlak is geel, de gele Facelets voor deze twee randen zijn aan de bovenkant, maar aan de zijkant.
  7. 7
    Voor de verhuizing notaties is het belangrijk om altijd naar de kubus van de voorzijde.
    • Rotatie van de voorzijde.
    • Rotatie van een van de drie verticale rijen:
    • Rotatie van een van de drie horizontale rijen:
    • Een paar voorbeelden van bewegingen:
      START

Tips

  • Weten de kleuren van de kubus. Je moet weten welke kleur is tegenover die, en de volgorde van de kleuren rond elk gezicht. Bijvoorbeeld, als het wit is op de bovenkant en rood aan de voorkant, dan moet u weten dat blauw is aan de rechterkant, oranje in de rug, groen links en geel aan de onderzijde.
  • U kunt beginnen met dezelfde kleur om u te helpen begrijpen waar elke kleur gaat, of probeer efficiënt te zijn bij het ​​kiezen van een kleur voor die is het makkelijker om het kruis op te lossen.
  • Praktijk. Breng wat tijd door met uw kubus te leren hoe stukken bewegen. Dit is vooral belangrijk wanneer u leren om de eerste laag te lossen.
  • Toon alle vier kanten en proberen vooruit te denken over hoe om ze te verplaatsen in positie zonder werkelijk te doen. Met de praktijk en ervaring, zal dit u leert manieren om het op te lossen in minder beweegt. En in een wedstrijd krijgen de deelnemers 15 seconden om hun kubus te inspecteren voordat de timer begint.
  • Begrijpen hoe de algoritmen werken. Tijdens het uitvoeren van het algoritme, proberen om belangrijke stukken te volgen om te zien waar ze naartoe gaan. Probeer patroon in de algoritmes vinden. Bijvoorbeeld:
    • In de algoritmen (2.a) en (2.b) gebruikt om de hoeken van de toplaag permuteren, u uitvoert vier zetten (aan het einde waarvan de onderste laag en de middelste laag cubies zijn terug in de onderste en middelste lagen), draai vervolgens de bovenste laag, en voer dan het omgekeerde van de eerste vier zetten. Daarom is dit algoritme geen invloed op de eerste / onderste en middelste lagen.
    • Voor de algoritmes (4.a) en (4b), op: u bent het draaien van de bovenste laag in dezelfde richting die je nodig hebt om de drie randen te zetten.
    • Voor het algoritme (5), Dedmore "H" patroon, een manier om het algoritme te onthouden is om het pad van het omgedraaid rand aan de bovenkant rechts en het paar hoeken rond het voor de eerste helft van het algoritme te volgen. En vervolgens de andere helft van het algoritme, volgt de andere omgedraaid rand en een paar hoeken. Je zult merken dat je vijf zetten (zeven beweegt als het tellen van de helft blijkt als twee zetten) uit te voeren, dan is de helft zet de bovenste laag, draai dan de eerste vijf bewegingen, en tenslotte de helft weer in te schakelen de toplaag.
  • . Verdere vooruitgang Als je eenmaal weet alle algoritmen, kunt u snellere manieren om het oplossen van de Rubik's vinden:
    • Het oplossen van de eerste bocht lagen samen met zijn middelste rand laag in een beweging.
    • Leren algoritmen te oriënteren de laatste bochten laag in de vijf gevallen waarin twee (3.a / b) algoritmen nodig zijn.
    • Leren algoritmen om de laatste laag randen in de twee gevallen waarin geen rand correct gepositioneerd permuteren.
    • Leer het algoritme voor het geval waarbij alle laatste laag randen zijn omgedraaid.
  • Vooruitgang nog verder. Voor de laatste laag, als je wilt om de kubus snel op te lossen, moet u de laatste vier stappen twee doen door twee. Bijvoorbeeld, permute en oriënteren de hoeken in een stap, dan permute en oriënteren de randen in een stap. Of u kunt kiezen om oriënteren alle hoeken en randen in een stap, dan permuteren alle hoeken en randen in een stap.
  • De laag-methode is slechts een van de vele methoden die er zijn. Bijvoorbeeld, de Petrus methode, die de kubus minder beweegt oplost, opgebouwd met een 2 x 2 x 2 blok, dan uitbreiden naar een 2 x 2 x 3, corrigeren zijde naar voren, het bouwen van een 2 x 3 x 3 (twee lagen opgelost), het positioneren van de resterende hoeken oriënteren deze hoeken, en uiteindelijk positioneren van de overige randen.
  • Voor diegenen die geïnteresseerd zijn in snelheid cubing, of mensen die gewoon niet bevalt hoe moeilijk het is om stukken om te zetten, is het een goed idee om een bouwpakket te kopen. De stukken speedcubes hebben rondere binnenste hoeken en bouwpakketten toestaan ​​om de spanning aan te passen, waardoor het een stuk makkelijker om stukken te verplaatsen. Denk ook smeren uw kubus met een siliconen glijmiddel.